2012年8月27日月曜日

「ARK FRONTIER RMT -時空漂流-」の公式サイトがオープン。明日のオープンβテスト開始前にクライアントをダウンロードしておこう

ベクターは本日(2012年7月11日),mmorpg「ark frontier rmt -時空漂流 rmt-」の公式サイトを公開し,ゲームクライアントのダウンロード提供を開始した。  本作では,さまざまな時代を行き来しながら時空の歪みを修復するという物誾が展開する。7月12日からオープンβテストがスタートするので,参加を考えている人はあらかじめクライアントをダウンロードしておくとよさそうだ。  ちなみに,クローズドβテストでクライアントをダウンロード済みのプレイヤーは,オープンβテスト開始時にクライアントがパッチファイルで更新されるので,新たなインストールは不要とのこと。 「ark frontier rmt -時空漂流 rmt-」公式サイト #### 以下,リリースより #### 『ark frontier rmt -時空漂流 rmt-』 公式サイトオープン!! ゲームクライアントのダウンロード開始!  7月12日(木)15時よりオープンβテスト(obt)が始まる『ark frontier rmt -時空漂流 rmt-』では、obtに先駆け公式サイトをオープンいたしました。  掲示板での情報交搎や、各穘キャンペーン情報など、ゲームを一層榮しむための情報が盛りだくさん!  最新情報をチェックして、『ark frontier rmt -時空漂流 rmt-』の正式オープンに備えよう!  また、最新版ゲームクライアントのダウンロードも開始いたしました。  obt開始直前は混雑が予想されますので、ダウンロードはお早めに完了することをお勧めいたします。(クローズドβテストでゲームクライアントをダウンロードされている方は、オープンβテスト時にパッチファイルにてクライアントが更新されますので、あらたにクライアントをインストールする必要はございません)  今後も、『ark frontier rmt -時空漂流 rmt-』をよろしくお願いします。 ▼『ark frontier rmt -時空漂流 rmt-』公式ページ http://gamespace24.net/ark/ ▼『ark frontier rmt -時空漂流 rmt-』ティザーサイト http://gamespace24.net/ark/beginner/ ▼『ark frontier rmt -時空漂流 rmt-』クライアントダウンロード http://gamespace24.net/ark/main/howto/download.html

2012年8月6日月曜日

2011年5月20日金曜日

独自の連想技術でインメモリ処理を実現する超高速BI「QlikView?

 1993年にスウェーデンで創業し、現在は米国ペンシルベニア州のラドゥナーに本拠地を置くQlikTech。同社は、設立当初にオフィスを構えていたスウェーデンのルンド大学と共同で研究開発を行っていたテクノロジーを基に、その特許を保持してビジネスインテリジェンス(BI)製品の開発に取り組んだ。

 「ユーザーが多次元データをクリックするだけで分析結果が表示できる」という意味で名付けられたBI製品「QlikView」は、1997年に発表されたQlikView 3.15を皮切りに、2000年代にはワールドワイドで成長著しいBI製品の1つとして評価されるまでになったという。

 2009年3月に日本への本格参入を開始したQlikTechは、国内総代理店だったサイロジックをQlikView Japanとして任命。その後、営業活動を本格化する中、サイロジックを統合する形で2010年1月に日本法人のクリックテック?ジャパンを設立している。

●データマートやOLAPキューブを設計する必要のないQlikView

 クリックテック?ジャパンの代表取締役 垣田正昭氏は、「QlikViewこそ開発者が集計作業の呪縛(じゅばく)から解放され Maple story rmt
る唯一のBIだと信じて、どうしても日本に普及させたかったのです」と語る。

 企業が分析を行う場合、一般的なスクラッチ開発では、勘定系基幹システムの詳細データを基に集計処理を行ってデータマートを構成することで分析フロントエンドを構築する。これは一般的なBIツールも同様だ。基幹系の詳細データはETLを介してデータウェアハウス(DWH)でいったん整理し、集計処理を行ってからデータマートやOLAPキューブを構成して、ユーザーインタフェースへとつなげる。ともにやっかいな集計作業が避けられない。しかも、スクラッチ開発や一般的なBIツールでは、新たな分析軸が必要になった場合、集計処理からデータマート、OLAPキューブ、フロントエンドまですべて作り変えなければならないこともある。

 QlikViewは、基幹系の詳細データを集計処理なしに独自の理論で超正規化し、直接QlikViewのドキュメントファイルに変換することで高速な分析が可能になるという。「QlikViewではデータマートやOLAPキューブを設計する必要がなく、これらの機能に拘束されません。仮に、20億件の大容量POSデータでも問題ありません」と垣田氏は言い切る。

●QlikViewの核となる「連想技術」と「インメモリ技術」 rmt アイオン


 QlikViewがそうした処理を可能にしているのは、人工知能にも使われる「連想技術」 (Associative Technology)を適用した特許技術を中心に、ハードウェアのパフォーマンス向上でより効果を増した「インメモリ技術」を応用することで、そこから派生するさまざまな利点を巧みに組み合わせているからである。

 では、連想技術とはどのようなものだろうか。一般のデータベースのソースは正規化データとしてHDDに格納されているが、例えば、赤い:普通車、青い:普通車、白い:普通車、赤い:トラック、黄色い:トラック、白い:トラックといった、色(項目名)や車種(値)のレコードが重複して保存されている。それをQlikViewの連想技術では、同じ項目名、かつ同じ値の情報は物理的に一度しか保持しないようにすることで、大幅にデータを圧縮する。また、項目間の関連はポインターによって把握し、元の情報を一切欠落させることなく維持できるようになっている。

 「ポインターとその先のデータは約5分の1?20分の1に圧縮できるため、超正規化データとしてすべてメモリ上に展開でき、HDDへのアクセスが不要になります」と説明するのは、クリックテック?ジャパン 営業部 部長 山浦研弥氏だ。HDDにアクセスせず、ソリッドなメモリ領域だけで処理が進
行するため、スピードは格段に向上するわけだ。

 また、ある情報から別の情報にはポインターで同方向に結び付けることができ、実質的に全項目を検索キーとして利用できるデータモデルが完成する。これらの処理が、QlikViewにデータを取り込むだけで可能になるという。垣田氏が20億件のデータでも問題ないと言ったのは、こうした連想検索と呼ばれる技術が利用できるからである。

 「事前集計が不要な上、直感的な検索機能やデータ構造の自動作成機能によって、エンドユーザー自身が好きなタイミングで分析を行えます。また、Microsoft Excelを使って分析目的のデータを抜き出し、QlikViewのサーバに格納することで、Excelの柔軟性を継承しつつ“データの出どころが不明”というExcel自体が抱える課題も解決することができます」(山浦氏)

●ハードウェアパワーの進化を見越して誕生したQlikView

 ただし、インメモリであることが高速化のすべてではないという山浦氏は、「連想技術によるデータ圧縮が可能になったため、たまたまインメモリをベースに選んだにすぎません」と打ち明ける。連想技術で特許を取り、QlikViewを製品化した1990年代後半?2000年代前半はメモリ?CPUとも性
能が低く、とてもビジネス用途には利用できなかったという。

 ところが、2004年ごろからCPUが64ビット化することでメモリのアドレス空間が拡大したとともに、CPUがマルチスレッド化?マルチコア化して並列処理が可能になったことで、QlikViewのパフォーマンスが一気に開花したのだ。

●最新版「QlikView 10」の新機能

 2010年11月に、クリックテック?ジャパンは最新版となる「QlikView 10」を発表した。新機能としては、連想検索をすべてのダッシュボード上のあらゆるリストボックスに拡張している。また、選択項目ごとに表示されるドロップダウンリストで絞り込みや変更が容易になるとともに、特定の分析を迅速に実行できるようになった。

 そのほか、Ajax機能を強化することで、リアルタイムでスムーズなデータオブジェクトの更新を可能にし、ハードウェアのマルチコア化を有効に活用するコアの計算機能拡張とマルチスレッドに対応したリロード機能を向上している。

 さらには、QlikView 10の統合ポイントをすべてドキュメント化してオープン化しており、地図やフローチャート、Flash動画などを、プラグインだけでオブジェクトの1つ
として表示することができるようになった。また、ユーザー統合のためのオープンフォーマット「QlikView Data Exchange(QVX)」を搭載することで、サードパーティー製システムのデータ出力を容易にしている。管理タスクとデータを外部から制御するためのAPIや、Webサイトとの統合を行うためのワークベンチも提供する。

 加えて、ロードバランシングや管理、更新スケジュールをはじめとする集中管理機能も提供し、エンドユーザーの監査ログやコンテンツ配信を詳細にコントロールすることで、コンプライアンス強化もサポートできるようにしている。

●状況に応じた柔軟な分析を可能にするプラットフォームが不可欠

 垣田氏は、「大量のデータ処理や情報配信などが目的のため、QlikViewは必ずしもBIとしてではなく、情報系プラットフォームとしても利用してもらいたいと考えています。実際にそういった事例もグローバルには存在します」と訴える。欧米に比べて日本の場合、BI導入に際して立派なKPIを作ろうと過剰に身構えたり、KPIを単純な割り切り方で決定したりする傾向があるという。「そうして作った方針で企業の営業担当者が行動することは非常に危険です。ビジネスは猪突(ちょとつ)猛進では成り立ちません。アメーバのように状況に応じて触手を伸ばしていくこと
が重要で、その指標として柔軟な分析を可能にするプラットフォームが不可欠となるでしょう」(垣田氏)

 時間を経るごとにパラメータは次々と変わり、原油先物価格や為替、金相場も刻々と変化する。「原油価格がどのレベルならビジネスが維持できるのか」といった、現実に即した細かい分析を行う柔軟性が、スクラッチ開発や一般のBIには欠落しているのではと垣田氏は指摘する。

 QlikViewでは、状況が変化するたびにキューブやデータマートの作成を情報システム部門に依頼することなく、ユーザー自身の手で数億件ものデータを参照し、分析が可能になる。しかも、Web検索と同様な気軽さで検索でき、データ間の重要な関係は直感的なインタフェースで表現される。

 また、QlikViewを利用する企業は、必ずしもBIを目的にしてはいない点も特徴的だ。「QlikViewが持つ独特の技術をいかに自社に役立てられるか、という視点で選択いただいているケースが多いようです」(垣田氏)。垣田氏によると、ショッピングカートの商品検索で利用したり、QlikViewの関連度把握という機能を生かして社内のシステム変更によるデータベースへの影響度評価に利用したりする事例もあるという。「アイデアは企業によってさまざま。BIという常識を超えた使い方を見つけてほしいですね」(垣田氏)


※関連記事:日本のティッシュはなぜ安い? 業界標準EDIが実現する日本型SCM
→www.atmarkit.co.jp/misc/ct.php?id=tt0Z0303

引用元:Perfect World rmt

2011年4月25日月曜日

「ドラゴンボールオンライン」で,あらゆる垣根を跳び

 2007年の初報から数え,はや3年が経とうという「ドラゴンボールオンライン」(以下,DBO)。本作が大きな動きを見せ始めているのは,読者もご存じのことだろう。9月と11月に行われたクローズドβテストでそのポテンシャルを露わにし始め,G★2009でようやく公の場で公開された本作は,本格的なサービス開始に向けて大きく一歩を踏み出した。先日掲載した rmt CABAL
ICON2009での高宮孝治氏の講演もまた,本作に期待を寄せるのに十分な内容だった。








「ドラゴンボールオンライン」NTLサイト



[G★2009]「ドラゴンボールオンライン」の実現に必要だった二つのフュージョンとは? ICON2009で行われたNTL高宮氏の講演を紹介









 とは言うものの,現時点ではあくまで韓国での話。原作であるドラゴンボールが生まれたはずの日本においては,その情報は驚くほどに少ないのが現状だ。そこで4Gamerでは,ICON2009での講演のあと,NTLのディレクター高宮氏にお時間をいただき,お話を伺った。これには,同社のCEOである玉舎直人氏にも同席いただいている。今回
はそのインタビューの模様をお届けしよう。



 ICON2009の記事でもお伝えしたとおり,高宮氏はテクモでコンソールゲームを開発していたという経歴の持ち主だ。本作ではクリエイティブディレクターとして,その開発の初期から関わり,現在も日韓の制作現場を飛び回って,DBOの始動に向け多忙な日々を送っているという。

 「なぜ原作としてドラゴンボールを選んだのか」「DBOとはいったいどんなゲームなのか」「気になる日本でのサービス予定は?」 DBOの現在と未来を知る氏は,ときに冗談も交えつつ,これらの疑問にこころよく答えてくれた。





「ドラゴンボールオンライン」開発に至る経緯。なぜ「ドラゴンボール」だったのか









NTL クリエイティブディレクター
高宮孝治氏

4Gamer:

 本日はよろしくお願いいたします。まず韓国ですでに二回行われたクローズドβテストについてですが,手応えはいかがだったでしょうか。



高宮孝治氏(以下,高宮氏):

 率直に言って良かったですね。心配していたのは,本作の設定は原作からだけでなく,新規の要素が入っていますので,その部分が受け入れていただけるか,ということでした。ですが公式サイトの書き込みなどをみると,原作はもちろん,我々のコンセプトも深く理解していただいたうえで「面白い」といっていただけているようで安心しました。



4Gamer:

 原作のドラゴンボールは韓国でも人気だと聞きますが,その中心世代は日本と変わらないのでしょうか。



高宮氏:

 そうですね。いわゆる日本文化が開放されてない時期のタイトルだと思うんですが,スタッフも30代中盤から後半が多くて,彼らは子供のころに見たと。そのあたりが割とジャストな世代のようです。今回のβテストの反響も同じで,とくに30代後半の反応が顕著でした。



4Gamer:

 日本からの反応はいかがですか。もちろん今回のテストは韓国のものなので,メディアを通してのものになりますが。



高宮氏:

 4Gamerさんで記事が出てからは,ちょっと風向きが変わった感があります。当初は否定的な方が多かったんですが,「なかなか頑張ってるじゃないか」というような声も聞くようになりました。



4Gamer:

 それはうちとしても掲載した甲斐がありますね。しかしネットでの反応を見ていると,本当に鳥山明氏に許可を取ったのか? という疑念を持つ人もいたようです。



高宮氏:

 そのあたりは何度も集英社さんやバンダイさんを通して,正式な版権だと発表しているんですけどね。我々が日本でも韓国でも謎の制作会社でしたので,ずいぶんと疑念を呼んだようです。だからここでようやく公にできてホッとしてるんですよ。別に隠していたわけではなくて,制作形態としては日韓のスタッフが混在した1チームで作っているのが特徴でして。









NTL組織図

4Gamer:

 講演のほうでも日韓スタッフの分業の話をされたと思うんですけど,これはNTLの設立当初から,その体制で作っていくというコンセプトなんですね。



高宮氏:

 そう考えていただいていいと思います。



4Gamer:

 企画とはどちらが先なんでしょう。本作を作るための組織として,日韓の協力体制が作られた?



高宮氏:

 最初にバンダイさんに企画提案に伺うときに,私と玉舎,あと韓国のスタッフ2名で向かった記憶がありますので,そのころにはもう,この枠組みができていました。現在は、バンダイナムコグループさん、バンダイコリアさんが開発総括、海外営業、集英社さんとの版権業務を行い、NTLは企画開発、CJインターネットさんが韓国のパブリッシャーという体制となっ
ています。



4Gamer:

 企画自体はNTLが立て,それをバンダイさんに持ち込んだ形ですね。こういう言い方もなんですが,なぜ題材としてドラゴンボールを選択されたんでしょうか。



高宮氏:

 やはり版権として力がありますし,世界観が面白いのでMMOとしては一番映えると考えたんです。例えばPvPで天下一武道会をやったり,アイテムとしてドラゴンボールを集めてみたい。純粋に原作で面白そうと思えることが,MMOのシステムとして想像しやすいでしょう。



4Gamer:

 素人考えで恐縮ですが,ドラゴンボールがとくにMMOに適した題材かというと,第一印象でそう考える人は少ないように思います。例えばファンタジーものの原作などのほうが,モチベーションとしてはより分かりやすいように思うのですが。








高宮氏:

 一つにはMMORPGというジャンルが,まだ日本ではメジャーではないということがあります。なんだかんだいっても,やっぱり日本ではコンソールゲームのほうが主流です。それを飛び越えて面白さを伝えられる原作となると,時代を超え,世代を超えて愛されるドラゴンボールがやはり最適かなと。



4Gamer:

 言われてみれば,確かにこれ以上はない原作ですよね。ちなみにコンソールでやろうという考えはなかったんでしょうか。



高宮氏:

 できるといいですよね(笑)。



4Gamer:

 なるほど(笑)。



高宮氏:

 ただ,今回で広がった世界観を,別のモノに生かしていくのは面白いトライだと思います。もしやらせていただけるなら,ぜ

引用元:ff14 rmt

2011年4月8日金曜日

「タルタロス」CBTで撮影したSS集公開&フィナーレ

一人でも仲間とも遊べるオンラインRPG

『TARTAROS-タルタロス-』

クローズドβテスト本日最終日
信長 rmt
フィナーレイベントのお知らせ及びクローズドβテストSS集の公開

リネ2 rmt
この度、オンラインゲームポータル「MK-STYLE」を運営する株式会社シーアンドシーメディア(本社:東京都中央区、代表:近石健介、以下:C&Cメディア)は、Wemade Entertainment(本社:韓国、代表:パク?クァンホ、ソ?スキル、以下:Wemade)と提携し日本国内でのサービスを予定しております、一人でも仲間とも遊べるオンラインRPG『TARTAROS-タルタロス-
』(以下、タルタロス)ののクローズドβテストが本日、12月13日(月)20:00をもちまして終了いたしますことをお知らせすると共に、本日の最終イベントのご案内をさせていただきます。また、「タルタロス」クローズドβテストにご参加いただきました皆様をはじめ、「タルタロス」を楽しみにお待ちいただいている全ての方々に感謝申し上げます。










『タルタロス』先行サイトはこちらから
MBT 販売店 桜
http://ta-online.jp

『タルタロス』クローズドβテストの手引きはこちらから
ネクソンポイント RMT
http://ta-online.jp/teaser/guide/



■フィナーレイベントについて

12月10日(木)15:00より開催しております、「タルタロス」クローズドβテストが本日12月14日(月)20:00をもちまして終了いたします。多くのユーザー様にご参加いただいた「タルタロス」クローズドβテスト、我々タルタロス運営チームはユーザー様の生の声をお聞きしたり、直接触れ合う事ができ、感無量の5日間でした。

誠にありがとうございました。



●フィナーレイベント概要

12月10日?14日と短い期間のクローズドβテストも、残り1時間。皆さん一緒に思い出のスクリーンショットを撮影しませんか?最後は、広場をGMが巡回し、フィナーレの様子を撮影してまいります。

クローズドβテスト終了後に、各広場の様子を公開いたしますので、お友達や、ギルドメンバーと是非あつまってご参加ください。



●日時

2009年12月14日19:00?20:00(20:00サーバーダウン予定)

※イベントの詳細につきましては、GMブログにてご案内いたします。



■GMブログ公開のお知らせ

本日12月14日(月)より「タルタロス」GMブログを公開いたします。

クローズドβテストのイベントの詳細やオープンβテストに向けたタルタロス運営チームの状況報告をおこなってまいります。

ぜひ、御確認ください。










『タルタロス』GMブログはこちらから

http://ta-online.jp/GMblog/



■クローズドβテストスクリーンショット集(一部)













オープニングセレモニー






ファッションショー






みんなでダンス!






シングルバトルマッチ






休憩中の様子


引用元:FF11 RMT

2011年3月16日水曜日

「真?女神転生 STRANGE JOURNEY」悪魔召喚プログラムや






 アトラスは,10月8日発売予定のニンテンドーDS用ソフト「真?女神転生 STRANGE JOURNEY」の公式サイトを更新し,悪魔召喚プログラムを入手するシーンを動画で公開した。



 シュバルツバース内部で受信した“悪魔召喚プログラム”は,悪魔召喚を代行するプログラムソースだ。どこからともなく送られてきたプログラムによって,主人公は悪魔とコミュニケーションが取れるようになり,悪魔を操ることが可能となる。
シャネル 新作



















 そのほか,本作で悪魔育成や合体システムに加わった新要素「デビルソース」についてのコンテンツも公開されている。デビルソースは,レベルアップの際に仲魔から抽出できるスキル情報だ。悪魔合体の際に使用することで,デビルソースが持つスキルを,新たな悪魔に継承させることが可能となる。

 抽出したデビルソースと,仲魔が持つスキルをうまく組み合わせて,理想の悪魔を作りだそう。



「真?女神転生 STRANGE JOURNEY」http://megamisj.atlusnet.jp

引用元:RMT(リアルマネートレード)専門サイト『RMTワンファースト』

2011年3月3日木曜日

「ラグナロクオンライン」期間限定の無料新ワールドが


 MMORPG「ラグナロクオンライン」のイベント「ラグナロクオンライン ユーザーシンポジウム2008」(レポート記事)で発表された,無料でプレイできる新ワールドが本日(7月24日)3:00PMにオープンする。開設期間は,9月2日10:00AMまで。
 この新ワールド「Skuld」(スクルド)では,すべてのプレイヤーがレベル1のノービスからゲームを開始することになる。これまでROをプレイしたことのない人は,ぜひこの機会にROの世界に足を踏み入れてみよう。
 なお利用権を購入すれば,引き続きゲームをプレイ可能だ。

 Skuldの詳細や開設の経緯については,下のリリース文や「こちら」のレポート記事で確認してほしい。


「ラグナロクオンライン」公式サイト



 また今回,イラストレーターの雄一郎さんによる4コマ漫画をまとめた「ラグナロクオンライン メルマガ4コマ劇場」の発売についてもアナウンスされている。発売時期は8月中旬で,価格は1500円(税込)。雄一郎さんがデザインした新ゲーム内アイテム「こっこちゃん[0]」も付いており,ROや雄一郎さんのファンは要注目だ。


==========「ラグナロクオンライン」新情報概要 ==========

◆期間限定!無料新ワールド(Skuld:スクルド)オープン!

【無料プレイ期間】
2008年7月24日(木)15:00 ? 9月2日(火)10:00

【概要】
2008年7月19日(土)に実施された「ラグナロクオンラインユーザーシンポジウム2008」で発表したとおり、2008年7月24日(木)より、期間限定で「ラグナロクオンライン」に無料で遊べる新ワールドが登場します。
初めてプレイされる方はもちろん、既に楽しんでいただいている方、過去にプレイされていた方も無料で、新ワールドを体験していただけます。
また、現在実施しているサマーキャンペーン「経験値1.5倍」は新ワールドにも適用されますので、ぜひこの機会にチャレンジしてみてください。

◇ポイント1:すべてのユーザーが同じ条件でスタート!
 新ワールドでは、初心者もベテランもBaseLv1のノービスからスタートします。自分のレベルに近いユーザーが多く、パーティーを組んで一緒に遊べるチャンスも!

◇ポイント2:既存ワールドとプレイ環境はほぼ同じ!
 モンスターとの戦闘や、キャラクターの成長速度、ゲームバランスなどは既存ワールドと同じです。スペシャルアイテムも同様に使用することが可能です。
 ※結婚システムや、攻城戦など一部のイベント等は使用できませんので、予めご了承ください。

◇ポイント3:
 無料期間終了後は既存ワールドで続けることも可能!
 新ワールド(Skuld:スクルド)で育てたキャラクターデータは既存ワールドのひとつである「Verdandi(ヴェルダンディ)」ワールドに引き継いでプレイすることができます。
 ※引き継いでお楽しみいただくには、利用権が必要となります。

→詳細はこちら
http://www.ragnarokonline.jp/free_world/



◆新ゲーム内アイテム付き!おなじみのイラストレーター
 雄一郎さんの4コマ漫画も発売決定!!

【商品名】
ラグナロクオンライン メルマガ4コマ劇場

【発売予定日】
2008年8月中旬頃(予定)
※8月12日頃より出荷開始予定です。お店によって到着日が異なりますので、詳しくは各書店にお問い合わせください。

【価格】
1,500円(税込)

【発売場所】
?全国の書店、キャラクター専門店
?Amazon.co.jp、他

【概要】
「ラグナロクオンライン」のメールマガジン「プロンテラスクエア」の人気コーナー「4コマ劇場」が単行本として、発売します。
「ラグナロクオンライン ネットカフェ1DAYチケット」や、「ラグナロクオンライン GAMES」でおなじみのイラストレーター雄一郎さんの「ラグナロクオンライン」と連動した4コマ漫画は必見です!
描き下ろしイラストのほか、雄一郎さんデザインの新ゲーム内アイテム「こっこちゃん」がセットになったプレミアムな1冊となっております。

◇新ゲーム内アイテム「こっこちゃん[0]」
【系列】兜【位置】上段【DEF】0【MDEF】0【精錬】不可
【スロット】0【装備レベル制限】30【破損】する【重量】100
【破損】全ての職業
【特殊効果】攻撃時に低確立で「ラウドボイス」発動。
      攻撃速度 ? 10%。

→詳細はこちら
http://www.ragnarokonline.jp/goods/book/item/11281

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引用元:エミルクロニクル(Econline) 総合サイト